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总述
HGE是一个使用起来十分简单但是却拥有很强大的2D加速器的游戏引擎。它使所有的以中间件进行开发的商业品质的2D游戏程序变得迅速且简单。它覆盖了你能想象到的所有2D游戏流派:你可以创造出所有的东西从简单的谜语到高级的多层次的装置或者策略,却并不需要关心游戏的逻辑代码是否连贯。同样你也可以不了解任何关于“window messages”,DirectX 设计和所有同等程度的信息。将你自己的游戏替换到这个里面只需要15分钟!
HGE的运行条件基于是微软Windows 98, 2000, NT, ME, XP和必不可少的DirectX 8.0。它甚至可以运行在抵挡视频卡上,包括集成的视频卡例如Intel Solano (i815 chipset)。HGE适用于现实中所有的C++编译器包括Visual C++,Borland C++,MinGW 与 Metrowerks Codewarrior.
特色
精确的专心于“2D游戏”主题
任务导向的设计。不采用任何多余和过高水平的技术。
简单的界面与极端的容易。
你不需要知道任何关于系统规划也不需要拥有附加的库。类与头很有意义,非常利于设定和使用。
技术上的进步
HGE是建立在现在十分流行的Direct3D 应用程序接口上的,它允许很多特殊的效果并达到十分强大的结果。Alpha混合,颜色渲染,几何变形等等。这些均不需要进行激活就可以执行。
完整清楚的文件
所有的特色组件和记述并提供很多普通游戏的开发的线索。
HGE可以真正感觉到好处!
HGE是非常稳定的。每一个特色的科目都是可以安全的与其他相关联的。
免费
HGE是分布在zlib/libpng许可证之下的,它可以完全免费的提供给任何的使用者包括商业用户。
框架
HGE按照游戏开发者或游戏开发团队的不同需要提供3个可供提取的层:
核心功能
所有的主系统函数和程序。
助手类
更高水平的游戏对象类。
创造工具
为了游戏的开发设定工具。
核心功能
2D图形加速器
支持BMP, DDS, DIB, JPG, PNG, TGA文件格式;窗口和全屏2种模式;精确的象素渲染;任意的形状渲染;画线和图形填充;纹理渲染;直接的纹理路径数据;区域剪裁;不同的混合模式;alpha通道与混合;染色;全局场景的转换;Z-buffer是一项处理3D物体深度信息的技术,它对不同物体和同一物体不同部分的当前Z坐标进行纪录,在进行着色时,对那些被其他物体所遮挡、不可见的结构进行隐藏。
音频效果和音乐重放
支持WAV, MP3, MP2, MP1 和OGG音频文件格式;支持MO3, IT, XM, S3M, MTM, MOD 和 UMX音乐文件格式;压缩流重放装置;灵活的音量,定音控制面板。
键盘和鼠标的输入操作
设定按键状态和声音;获得键名;转换按键代码为字符码;鼠标位置与滚轮轨迹;事件装置和测验装置的输入处理。
资源
加载资源来自于磁盘文件;加载资源来自于ZIP文件(资源包);简单的相互转换;多样的资源包支持。
定时功能
同步无限制的FPS(FPS是指每秒中填充图像的帧数)画面速度;固定的FPS模式;同步监控更新;FPS 记数;空闲时间处理。
初始化与日志文件
写入和读取字符串、整形和浮点变量;按照规定的日志风格输出文件。
分类助手
精灵与动画
明显的所有硬件间的相互作用点;支持定位点;支持伸展、旋转和缩放;水平与垂直的翻转;调速功能;不同的重放模式。
字体
加载并显示位图字体;不同的字体模式;规定字体展示路径,缩放和旋转字体;字符串宽度预测;按照规定的文本输出风格输出。
粒子系统与网格变形
高级的2D粒子系统可以制造出烟雾,爆炸,魔术等等的效果;粒子系统管理器;定时与运动功能;范围框计算与碰撞检测;液体,晶体,纸张的包裹,扭曲和连续即时变形的效果。
资源管理器
强大的资源脚本;空闲的脚本转换;用单一的函数名称创造出综合的对像;完全自动化的存储处理;()
图形用户界面
简单灵活的控制处理;默认操作:文本,按钮和幻灯片;支持高交互式的动画图形用户界面。
向量与色彩
完全按照操作者和2D向量处理功能设定;完全按照操作者的ARGB 色彩进行考虑;硬件色彩转换;色彩固定。
工具
资源编译器
HGE使用广泛的ZIP文件格式做为资源包。因此你能使用它编译HGE资源包到游戏和你的规定的文档中。你还可以给它们加上保护密码。
粒子系统编辑器
允许编辑所有可见的高级2D粒子系统参数。你可以更改方向,速度,运转周期,轨道,粒子色彩和透明度等等。实时的观看到最终演示效果。
位图字体建造
允许创造系统里安装好的任何字体为系统可使用的位图字体。然后你就可以使用任何附加的字体效果在你的图形编辑器里了。
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